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던파 칼럼 - 마창사, 새 캐릭터가 해결해야할 과제 - └던파/칼럼

※이 칼럼은 나무위키 마창사/논란 항목에서도 보실 수 있습니다.


대전이 이전, 던전앤 파이터가 처음 서비스를 시작하면서 등장을 예고했던 캐릭터는 남귀검사, 여격투가, 남거너, 여마법사, 남프리스트, 여도적 총 6직업이였다. 이성 직업들은 원래 초안에는 있었으나 작업량의 이유로 없어졌던 것들을 이성직업과의 차별화를 들며 새로이 복원시킨 것들이였다. 즉 마지막으로 등장했던 이성직업인 여귀검사와 앞으로 나올 여 프리스트, 혹은 남 도적은 진정한 신 캐릭터는 아니라고 할 수 있다. 원래 있어야 했던 것들이 게임 기획중 취소되었다가 복원되어 선보여진 것일 뿐이다.

대전이로 인해 스토리가 일신되면서 대전이의 스토리 라인을 따라갈 수 있도록 만들어진 캐릭터 나이트와 마창사는 대전이라는 업데이트를 확장팩으로 본다면 그 확장팩에서 새로 플레이할 수 있는 진정한 의미의 신캐릭터인 셈이다. 그러므로 이 두 신캐릭터, 혹은 앞으로 나와야할 신 캐릭터는 기존의 6직업 캐릭터에 필적하는 완성도를 가지고 나와야하는 과제를 갖고 있고, 그래야만 했다.

정식 서비스 이후 지금까지 등장했던 신캐릭터들은 방학 특수를 위한 졸속 개발로 인해 출시 직후에는 다음과 같은 태생적 한계를 갖고 있었다. (외전 캐릭터인 다크나이트와 크리에이터는 신규 개발이 아닌 재활용이므로 제외한다.)

여 마법사 : 부족한 모션 수, 단조로운 스킬 운용, 버려지는 무기군이 생겨나는 무기 시스템의 개성 부족,미구현 전직(마도학자)

프리스트 : 과도한 컨셉으로 방향성을 잃어버린 정체성, 직업명에 어울리지 않는 전투방식, 무기 시스템의 개성과 개연성 부족, 미구현 전직(어벤저)

프리스트까지는 3d로 모션을 작업한 후 다시 도트를 입히는 형태였기 때문에 애니메이터들의 작업량은 많았지만 모션이 매우 부드럽고 자연스럽다.

여 거너 : 기존 캐릭터에 비해 어색하게 느껴지는 일부 모션, 작업부담 최소화를 위해 무기의 도트를 남거너 것 그대로 사용하는 바람에 여거너의 체형에 맞지 않는 너무 큰 무기. 이때부터 작업량이 많은 3d 모션 작업을 생략하게 되어 움직임이 부자연스럽게 된다.

여 도적 : 기존 캐릭터에 비해 부드럽지 못한 딱딱한 느낌이 드는 적은 프레임, 미구현 전직(쿠노이치, 섀도우 댄서)

남 격투가 : 다른 캐릭터에 비해 확연하게 딱딱한 느낌이 드는 적은 프레임 사용, 여 격투가와 확연히 다른 체형때문에 모든 무기의 도트를 모두 새로 그려야했기 때문에 작업량이 늘어났고, 그로인해 오는 부담을 줄이기 위해 오히려 가장 중시했어야 할 액션성을 거세당한 황당한 일이 벌어졌다.

남 마법사 : 선택의 폭이 좁은 직업군, 남 격투가와는 반대로 캐릭터의 프레임을 극도로 끌어올렸으나 그 대신 무기를 전혀 활용하지 않게 되었다. 이때부터 도트 장인이라고 평가받는 SYD가 캐릭터 애니메이션을 담당하여 캐릭터 움직임이 크게 개선되었다. 남 마법사는 키리의 약속과 믿음이라는 최악의 사건 이후 첫 신캐릭터라 기대가 많았으나 유저의 기대에 부응하지 못했고, 결국 던파는 여귀검사가 나오기 전까지 인기 회복을 위해 수많은 패치와 다크나이트, 크리에이터라는 희대의 밸붕 캐릭터를 내놓으며 유저 이탈에 안간힘을 써야만 했다. 여귀검사 출시 이후 이전의 인기를 회복한 던파는 가차없이 다크나이트와 크리에이터를 토사구팽했으며, 다크나이트와 크리에이터는 게임 컨텐츠에 대해 다른 캐릭터 유저에 비해 확실하게 차별을 받고 있다.

남 마법사는 출시 당시에는 많은 유저에게 전투가 재밌다고 느껴지는 편이 아니였으며, 선택의 폭도 좁았기에 인기가 빨리 식고 말았다. 이후 출시되는 나이트도 매우 비슷한 문제를 갖고 있다. 이와 관련한 문제는 아래에 전직 선택의 폭에서 후술한다.

여 귀검사 : 선택의 폭이 좁은 직업군, 무기 사용 차별화 실패. 여귀검사의 신캐릭터 인기가 타 캐릭터에 비해 비교도 안될 정도로 롱런할 수 있었던 이유로는 타 캐릭터가 출시됐을 때와 비교해 대부분의 단점이 개선되었기 때문이다. 모션이 어색하지도, 프레임을 적게쓰지도 않았으며 무기 도트도 전부 새로그렸고, 캐릭터 자체의 애니메이션도 200장에 육박하는 던파 내 최고의 도트를 가지고 있었다. 물론 외관적으로도 최고의 완성도를 자랑했다. 이것이 가능했던 것은 키리의 약속과 믿음 이후 곤두박질 친 던파의 인기를 살리기 위해 야심차게 내놓았던 남마법사가 최악의 흥행실패를 겪어버려서 기존의 신캐릭터보다 훨씬 공을 들여 오랫동안 작업할 수 있었기 때문이다. 거기에 더해 대전이 때 추가된 베가본드와 다크템플러를 위해 새로운 애니메이션을 30장가량 더 추가했다.

하지만 이러한 완성도때문에 오히려 신규 아바타 출시에 발목이 잡혀 여귀검사의 상시판매되는 상급 아바타 갯수는 매우 적은 편이고, 아바타 선택에 큰 제한을 받고있기도 하다.

나이트 : 미구현 전직(드래곤 나이트, 팔라딘) 전용 직업군 무기 없이 귀검사 군의 무기를 사용함으로서 오는 귀검사 유저들의 불만과 전용 직업 무기군이 없는데에서 오는 몰개성, 선택의 폭이 좁은 직업군, 전직에 따라 무기가 강제되어 자유롭지 못한 무기 선택, 나이트만의 개성인 방패를 적극적으로 개성으로 활용하지 못함. 너무어렵거나(엘븐나이트) 너무 쉬운(카오스) 운용 난이도 조절 대실패 등. 대전이 시대의 첫 신캐릭터인 만큼 상당히 공을 들여 개발했으나 네오플 최악의 실패작이 되고 말았다. 이것은 단지 유저들의 마음을 못읽었기 때문만은 아니다. 실제로 나이트는 여귀검사 개발 당시의 장점을 제대로 살리지 못하고 있다. 논란이 어느정도 사그라든 후에도 나이트에 대해 거는 기대가 많았기에 (드래곤 나이트, 팔라딘 출시) 더욱 아쉬운 부분.

위의 내용을 살펴보면 신 캐릭터들은 대부분 다음과 같은 문제를 갖고 있다.

부족한 개발 기간 : 가을쯤에 개발을 시작해 이듬해 1월 쯤에 신캐가 나온다. 개발 기간이 졸속이기 때문에 제대로 4개의 전직이 나올 리도 없고, 던파가 내세우는 액션성마저 희석되거나 거세된다.

컨셉 활용 능력 부족 : 가장 심각하다. RPG에서 캐릭터가 가지는 캐릭터성은 절대적이다. 사용자가 원하든 원치 않든 개발자는 RPG를 차용한 게임이라면 최소한의 RP가 가능하도록 만들어야 한다. 장르란 그런 것이다. 프리스트가 프리스트스럽지 않으면 그 캐릭터를 프리스트라고 부를 이유가 없다. 던파에서는 이런 것들이 거의 지켜지지 않는다. 그저 모든 캐릭터들이 싸움기계로 만들어 졌을 뿐이다. 여귀검사가 "귀"를 갖고 있지도 않고, 나이트가 체형에 맞지도 않는 대검을 들거나, 식신을 활용한 음양사에 가까워야할 존재인 퇴마사가 거대한 도끼를 들고 물리적인 공격만 한다면 (이 전투 컨셉에 맞는 전직군은 크루세이더이다. 이 전투 컨셉을 물리 퇴마사에게 빼앗긴 크루세이더는 초창기에 주먹과 마법으로만 전투를 해야했다.) 전직군을 여러개로 세분화할 필요가 없다.[* 퇴마사의 경우는 좀 다른데 본래는 하이브리드에 걸맞게 거병과 식신&부적을 함께 이용하는 컨셉이었으나 던파의 특성상 당연히 제대로 돌아갈 리가 없고 그나마 사람 구실을 하기 위해 한쪽을 포기해서 육성하는 것을 네오플이 뒤늦게 공인해버린 것에 가깝다.] 자신의 전직명에 걸맞는 확실한 전투방식을 갖고있는 캐릭터는 강하고 약함에 관계 없이 항상 인기가 높았고, 항상 잠재 유저수가 많았고, 그만큼 유저의 요구와 피드백도 많았다.

몰개성만 있느냐하면 그것도아닌데, 과도한 컨셉을 넣어 정체성이 붕괴된 전직군도 적지 않다. 프리스트의 모든 직업군이 다시한번 이 주제에 어울리며, 배틀메이지나 마도학자도 그에 못지 않다. 배틀메이지는 체술과 마법을 적절하게 조화하지 못해 오랫동안 체술과 체이서 배메로 갈라지게 만들었으며 마도학자는 빗자루 사용과 전투를 제대로 융합하지못해 퍼밀리어,빗자루 전투,마도기계, 연금술 등 모든 기술이 조화롭지 못하고 별개로 노는 인상을 남긴다.

무기 간의 개성 부여 실패 : 특히 신캐릭들한테 심하게 일어나는 현상이다. 지금은 많이 사그라들었지만 "대검 앤 파이터"라는 별명이 있었을 정도로 무기간의 성능차가 확연한데다 특별한 개성도 주어지지 않았다. 차라리 방어구라면 강제할만도 한데, 오히려 현재의 던파는 방어구에는 마스터리에 약간의 혜택을 줄 뿐 전직과 다른 방어구를 껴도 패널티가 전혀 없다. 이런 상황에서 나이트에게 무기를 강요하는 것은 귀검사 직업군 무기를 같이 쓰고 있는 이상 같은 무기군을 쓰고있다는 것 자체가 무성의하다고 느껴질 뿐만이 아니라, 차별이라는 말 이외에는 설명할 방법이 없다. 이런 방식을 유저에게 강요할 경우에는 처음부터 무기군을 새로만들었어야 불만을 최소화 할 수 있다. ~~지금이라도 늦지 않았으니 나이트 전용 무기군을 만들고 기존 유저들에게 보상해주자.~~ 마창사에게 새로운 무기군으로 마창이 나온다고 했을 때 기존 유저들이 왜 기존 무기군인 창과 봉을 이용하지 않냐고 화를 내는 상황이 개발자들에겐 어디에 장단을 맞춰야 하나 라고 한숨이 나올 수 있지만 이것은 네오플의 자업자득이다. 대검/소검과 창/봉은 일단 상황자체가 전혀 다르다. 대검 소검은 각각 물공/마공으로 입지가 엄청나게 단단하고 유저층도 많다. 사용하는 전직만 열거해도 웨펀마스터(대검,소검), 버서커(대검), 아수라(소검), 소울브링어(소검), 다크나이트(대검,소검), 소드마스터(대검, 소검), 데몬슬레이어(대검), 다크템플러(소검) 이러한 상황에 나이트가 신규 무기 시스템을 이용하지 않고 대검 소검 경쟁에 참가해버렸다. 경쟁이 가장 심한 레드오션에 또다른 경쟁자를 던져넣으니 기존 귀검사 유저층이 폭발해버린 것이다. 거기에 미뤄지고 미뤄지고 또 미뤄졌던 거너 2각보다 빨리 나와버렸으니, 나이트는 기존 유저들에게 박탈감만 가져다 주는 존재로 비춰졌던 것이다. 한편 창과 봉은 다르다. 쓰는 클래스는 배틀메이지 혼자 뿐인데, 배틀메이지가 인기직업도 아니다. 마법사 직업군 무기 중에 가장 쓰이지 않는 무기인데, 거기에 무기가 한개도 아니고 두개나 있다. 이런 불균형을 해결하고 소비를 늘려주기 위해서 신규 직업군을 넣는데에 유저는 별다른 거부감을 가지지 않는다. 남법사의 신 전직을 요구하는 목소리도 이와 무관하지 않다. 그런데 이런 것들을 해결하려는 노력을 하기는 커녕, 새로운 직업군에 새로운 무기군을 만든다고 하니 비판의 목소리가 난 것이다.

결론은 모든 책임은 네오플에 있다. 무기 간의 개성 부여에 실패해 모든 무기가 조화롭게, 상황에 맞춰서 사용되지 않게 되었고 인기없는 무기군이 너무나 많아졌다. 그리고 이에 대해 네오플이 의지를 갖고 조정한 적이 없고 오히려 여귀검사와 나이트로 상황을 부추기기만 했다. 그래서 비난을 받는 것이다.

신규 캐릭터 전직 선택의 폭 문제 : 던파의 전직 시스템은 4가지나 되는 선택의 폭이 있기 때문에 유저들에게 사랑받을 수 있었다. 선택의 폭이 좁은 캐릭터는 반짝 인기를 얻을 수 있어도 대부분 롱런하지 못했다. 프리스트, 도적, 남 마법사, 나이트 모두가 그래왔다. 마법사와 여귀검사만이 예외적으로 오랫동안 선풍적인 인기를 끌어왔고 그나마 마도학자는 개발팀 기획력의 부재로 오랫동안 나오지도 못했다. 여귀검사만이 너무나 폭발적인 인기를 얻어 이례적으로 신규 직업이 빨리 나올 수 있었다. 그러나 이는 예외적인 사례다.

신규 캐릭터가 네가지의 전직 선택을 할 수 없는 것은 더 많은 유저 유치를 포기하는 것과 마찬가지다. 던파의 개성과 인기요소인 4전직 시스템을 포기하면서 낼 바에는 안내는게 낫다. 기약도 없이 오랫동안 신규 전직을 기다리는 것에 유저는 지쳤고 화가 나 있다. 섀도우 댄서가 개성을 잘 살려 나왔으나 거의 반향을 일으키지 못한 것에 대한 이유도 이것이다. 앞으로 나이트 신전직인 드래곤 나이트와 팔라딘이 나온다고 해도 마찬가지일 것이다. 네오플은 약속을 지키지 못했고, 어겼고, 유저를 실망시켰고, 내놓을 타이밍을 놓쳐버렸다. 특히 나이트의 전직 팔라딘에 거는 기대는 남다른데, 사람들은 크루세이더 시대에 지쳐있기 때문이다. 여프리스트를 요구하는 목소리가 큰 것도 이런 이유이다.[* 일전에 네오플은 크루세이더와 같은 캐릭터를 내는데 보수적으로 접근하겠다고 공언한 바 있다. 그러나 이는 게임의 밸런스만을 생각하고 게임에 크루세이더라는 캐릭터와 크루세이더 유저가 어떠한 취급을 받는지에 대해 전혀 고려하지않은, 게임에 대한 파워밸런스를 완전히 오판한 발언이다. 이계가 생긴 이래, 크루세이더를 제외한 모든 캐릭터가 천국과 지옥을 맛보는 사이에 크루세이더는 단 한번도 최정상의 자리에서 내려온 적이 없다. 크루세이더는 던전의 밸런스를 지배하는 존재가 아니다. 던파의 문화를 지배하는 존재다. 크루세이더의 파워는 크루세이더 유저에게도 권력을 줬으며, 홀슬아치라는 말까지 나왔을 정도다. 기존의 넨엘솔의 시대를 끝내버린 것도 크루세이더가 새로 등장했고, 재발견되었기 때문이다. 계속 구조를 조정해주고 엎치랏뒷치락 하게 해줘야 유저들은 언젠간 내 캐릭터도 볕 뜰날이 오겠지 하면서 희망을 가질 수 있다. 네오플이 레이드 난이도를 바꿀 생각이 없다면 말이다. 레이드 난이도가 어려우면 어려울 수록 크루세이더는 더욱 강력한 권력을 가질 수 밖에 없다. 네오플은 크루세이더를 끝없이 너프해왔지만 크루세이더는 줄기는 커녕 언제나 최정상의 위치에 있다. 기존처럼 던전은 어렵고, 크루세이더처럼 전방위적으로 캐릭터를 강화시켜주는 존재가 크루세이더 하나 뿐이라면 크루세이더는 앞으로도 영원불멸할 것이다. 이것이 크루세이더가 너무 큰 파워를 가지고 있다면 이것에 더 보수적으로 접근할 게 아니라 크루세이더 같은 캐릭터를 여러개 풀어버림으로서 크루세이더의 파워를 꺾어야 할 근거다. ]

같은 위치에 있더라도 다양하게 플레이를 즐길 수 있는 것을 사람들은 더 선호한다. 버프 캐릭터의 위치, 딜 캐릭터의 위치에서도 그렇지만, 같은 직업군에서도 그렇다. 다양성이야 말로 던파가 가진 가장 강력한 무기인데, 자꾸 이것을 자신들의 개발 스케줄상의 한계를 이유로 들며 포기해버린다면 자신들의 장점을 잃어버리는 것이나 마찬가지다. 포기해야할 것은 개발 스케줄의 한계를 핑계로 삼아 도망치는 것이다. 유저들은 여름방학, 겨울방학 시즌에 가장 많겠지만, 신캐릭터가 항상 그 때에 나와야 할 필요는 없다. 언제 나와도 결국 소비는 여름방학, 겨울방학 때 이뤄지기 때문이다.

이런 것들을 해결할 여지를 보여주지 못한다면 앞으로 나올 신캐는 롱런할 수 없다. 기존 유저는 자신의 자리를 빼앗는다고 느껴지는 신캐에 대해 보수적인 스탠스를 취할 수 밖에 없으므로 욕을 먹는 것은 피할 수 없겠으나, 신 캐릭터가 안정적으로 정착하고 신규 유저들을 끌어들이는 것을 기대한다면 지금까지처럼 가을에 개발을 시작하고 겨울에 내놓는 식의 체제는 더 이상 성공할 수 없을 것이다.

마지막으로, 넥슨의 신캐 만능주의에 대해 언급하고자 한다.

물론 게임에 새 컨텐츠가 지속적으로 업데이트 되는것은 게이머에게 있어서 즐거운 일이다. 즉 사실 게임에 신캐가 추가되는 것은 웬만하면 대부분의 게이머 입장에서는 환영할 만한 요소이다. 그러나 현재의 넥슨이 돈슨이라고 욕을 먹고 신캐릭터 발매가 표면상이나마 사람들의 볼멘소리를 듣는 이유는 넥슨이 서비스하는 게임에서 전반적으로 신캐릭터의 발매나 기존 캐릭터의 밸런스 조절만으로 겨울업데이트를 떼워버리기 때문이다. 진짜 유저들이 거리낌없이 지갑을 열 수 있을만한 업데이트를 원하는 새로운 놀 것들, 던전이나 편의성 개선, 전문 보조 기술등의 추가나 개선, 기타 캐릭터를 게임 상에 접속 시킬 수 있는 다양한 컨텐츠들이 자꾸만 우선순위에서 밀려나고 있다.

넥슨의 입장을 굳이 유저가 고려할 필요는 없지만, 신캐릭터는 출시는 넥슨이 2000년대 이후 근 15년이 넘도록 국산 게임회사 최정상 매출을 달성하는데에 도움이 되고 항상 먹히는 전략적인 요소이다. 그러나 반대로 신 캐릭터에만 비중을 두고 가장 중요한 게임 내 컨텐츠가 부족한 게임들은 항상 신캐릭터 출시 때에만 반짝 접속인구 증가를 이뤘다가 신캐릭터 출시 이벤트 기간이 종료되자마자 다른 곳으로 옮겨가버린다. 캐릭터는 새로운 캐릭터지만 즐겨왔던 것은 매번 똑같은 것들이기 때문이다. 여귀검사가 유일하게 또 여기에서 제외되었던 사례이긴 하나, 어찌되었든 이건 중요하다. 캐릭터마다의 등장 배경이 모두 다른데도 불구하고 항상 똑같은 시작 똑같은 과정 똑같은 결말을 맞게된다면 그것이 새 캐릭터로 플레이한들 의미가 있는 것일까? 바로 여기에서 신규유저 유입을 유도하는 이벤트가 끼어든다. 신규 유저는 이 지겨움의 순환고리랑은 전혀 상관없는 사람들이다. 그런 사람들을 늘려서 지속적으로 게임을 하게 만드는 것은 게임회사로선 중요한 당면과제이다. 그래서 항상 기존 유저가 신캐를 만들어 게임을 하는 것과 신규 유저가 신캐를 만들어서 게임을 하는 것에는 압도적인 보상의 차이가 있다. 결론은, 항상 기존 유저들은 압도적으로 차별받게된다는 점이다. 신규캐릭터의 등장이 기존 유저에게 언제나 고깝게 느껴지는 큰 이유중에 하나이기도 하다.[* 물론 게임은 지속적으로 신규유저를 유치할 수 있어야한다. 그리고 기존유저와 신규유저간의 어마어마한 스펙차이도 신규유저가 기존유저의 최종스펙에 마음먹으면 빨리 따라잡을 수 있게 만들어져야 하는 것도 맞다. 그러나 단지 그것은 게임 컨텐츠 내에서 끝날 일이지 게임 내용 이외의 모든 외부요소에서부터 신규유저들만을 우대한다면 지금까지 게임회사를 키워주고 먹여오며 애정으로 게임을 하는 기존 유저들의 상대적 박탈감은 풀 곳이 없게 된다.]

게임 내의 컨텐츠가 사람들을 오래 붙잡을 수 있는 것들을 가지고 있다면 신캐가 지속적으로 출시되더라도 그 유저들을 조금이라도 더 오래 붙잡고 갈 수 있을것이나, 실상은 속빈 강정이라는 말이다. 장기적인 요소로 볼때 이는 엄청난 유저수를 빼앗기고 있는 것이다. 이런 식의 장사중에 가장 질이 안좋은 것으로는 "키리의 약속과 믿음"이였다. 던파 외의 다른 게임을 예로 들자면 마영전 키트 확률 조작사건을 들 수 있겠다. 던파나 마영전 모두 게임이 가진 컨텐츠가 빨리 끝나버려 그 게임의 본질적인 재미를 오래 지속시킬 능력을 가지고 있지 못하고 있다는 공통적인 단점이 있는 게임들이다. 오랫동안 플레이해온 유저들을 붙잡아두기보다는 임펙트만을 중시한 업데이트를 해온 탓이다. 던파 내의 그 어떤 이벤트를 봐도 기존 유저들에게 돌아가는 혜택보다는 항상 신규유저만을 중시한 혜택밖에 없다. 이것은 게임회사가 자신들이 서비스하는 게임의 장단점을 정확하게 짚고 있기 때문이며, 장기적으로 고질적인 단점을 고치려고 하기보다는 현재의 장점만으로 덜 투자해서 짧은 구간이나마 돈을 벌어보자는 천박한 생각으로 자사의 게임을 대하고 있기 때문이다.

이런 식의 접근법이 언제나 항상 먹히면, 넥슨은 항상 이런 식으로밖에 업데이트를 하지 않을 것이며, 그런 넥슨을 보며 기존 유저는 언제나 넥슨에게 강도높은 비판을 쏟아 부을 수 밖에 없다. 이렇게 결과를 예측하지도 않고 일단 밀어붙여보고 아님말고 식의 장기적인 안목 없는 업데이트가 계속된다면 이에 따라 고생만 하고 유저에게 욕만 먹는 넥슨 개발부서와 제대로 된 컨텐츠로 놀지 못하는 유저들만 엄청난 손실을 겪고 있는 것이다. 당장에 나이트만해도 4전직을 기대하는 유저들이 나이트의 매출실적이 좋지않아서 남은 전직군을 내놓지 않는 네오플때문에 2년넘게 정신적 시간적인 손해를 보고 있다.

즉, 무계획적이고 화제성만을 노리는 업데이트는 지양하고, 장기적인 안목으로 게임에 대한 올바른 투자를 해야만 게임의 생명력과 경쟁력이 생기고, 유저에게 욕을 덜 먹고 합당하게 지갑에서 돈을 갈취할 수 있음을, 그것이 게임회사와 유저간의 윈-윈임을 게임회사 측에서 알아줘야만 이러한 지옥의 반복을 멈출 수 있다.



덧글

  • milk 2016/02/17 17:46 # 삭제 답글

    무엇을 토대로 쓰셧는지는 모르겠지만 마창사를 언급할정도면 최근에 조사하고 작성하신글 같은데요.
    캐릭터 별 분석만 보더라도 옳은 말도 적혀 있지만 업데이트된 내용이 반영이 안되있네요.
    각 직업별 미구현직업은 죄다 출시된지 오래입니다 안나온건 남법사전직정도?
    그리고 여귀검사는 무기사용차별화 실패라고 써놓으셧지만 딜이 제일 좋은건 대검이긴 하지만 소드마스터의경우 무기마스터리로 인한 무기별 스킬어드벤티지로 인해서 선택에 따라 다양한 종류의 사용법이 있구요.
    뭐 나이트에 대한말은 다 옳은말입니다. 그래도 하나 말씀드릴게 있다면 굳이 따지면 비슷한 무기인데 나이트무기를 아예 따로 분류해놓으면 일이 너무 커지는감이 없잖아 있네요. 유저들에게 혼란을 줄수도 있구요. 기존무기를 활용해도 끝나는일을 굳이 새 무기군을 만들면 밸런스를 다시 맞춰야하는것도 있습니다.
    글은 잘 봤습니다. 그래도 이런 글을 지속적으로 써주시는 분들이 있어 게임이 점점 발전해나가는 것이겠죠.
  • 카미유실크 2016/02/17 21:11 #

    안녕하세요. 해당글은 캐릭터들의 출시 당시의 고질적인 문제점을 지적한 글입니다. 관심을 갖고 읽어주셔서 감사합니다.
    여귀검사의 무기 차별화 실패는 출시 당시의 대검앤 파이터라고 불리던 세태를 나타낸 말입니다.
    나이트에 대한 무기 차별화는 당시에도 언급이 많이 되었지만, 역시나 대검앤 파이터라고 불리던 당시의 세태나, 기사도나 혼혈등으로 타 직업군 무기를 쓸 수 없는데에 대한 불편 또한 전용 직업군 무기가 있었으면 벌어지지 않았을 사태였던것을 문제 삼고있습니다.
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