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던파 칼럼 - 배틀 크루세이더 개편안 └던파/칼럼

1) 들어가기 전에.


배틀 크루세이더의 문제점을 개선하기 위해서는 던전앤 파이터의 많은 시스템이 변화해야 하며, 프리스트라고 하는 캐릭터의 본질적인 문제에 대해 고찰해야 합니다.


 무엇이 문제인가를 먼저 짚고 넘어가도록 하겠습니다.


 ㄱ. 잘못된 캐릭터 기획.


 - 크루세이더라는 직업 자체에 대한 기획은 던전 앤 파이터라는 게임 특성상, 최전선에서 싸우는 전투 보조사로 기획되었어야 합니다. 버프 능력, 치유 능력, 보호능력을 가지되, 그것들로 파티원을 어디까지나 보조해줄 뿐, 본인 또한 최전선에서 싸울 수 있었어야만 합니다. 즉, 이상적인 크루세이더의 모습은 현재의 소울브링어나 넨마스터의 모습과 비슷했어야 합니다. 제 주장을 대입하자면 크루세이더는 초창기 여성 넨마스터와 완벽하게 같은 특성을 갖고 있게 됩니다. 이유는 이렇습니다.


 던파는 처음에는 메이플스토리처럼 SD 캐릭터들로 만들려고 했습니다만, 노선을 수정하면서 현재와 같은 등신대 캐릭터들이 액션을 펼치는 것이 되었습니다. 기존 기획에서는 귀검사 남녀, 격투가 남녀, 거너 남녀, 마법사 남녀, 프리스트남녀, 5가지의 직업으로 정해졌으며, 이후에는 다시 도적이 추가되었으나 역량 부족과 시간 부족등을 이유로 이성직업과 프리스트, 도적은 사라지고 프리스트와 도적의 일부 컨셉이 격투가와 귀검사 등에게 흡수되었습니다. (소울 브링어, 넨마스터, 스트리트 파이터 등)


 그런데 19금으로 발매되었던 던파는 입소문이 나게 되고 저연령층에게 폭발적인 인기를 얻게 됩니다. 아무도 기대하지않았던 이 게임이 대박터져버린 것이죠. 이 때쯤 RESS 일러스트를 모두 강주성의 일러스트로 변경하고 , 틴버전 던파가 출시되는 등의 변화가 있었습니다. 이때 저연령층이 플레이하기 부담스러워했던, 성인 취향의 일러스트를 가진 여성 격투가가 아닌 남성 격투가를 원하는 목소리가 많았으나, 당시에는 이성 직업에 대한 제작 기획을 부담스러워했던 상황의 한계상, 출시 후 기획에서 삭제된 프리스트를 되살려 프리스트를 통해 남성 격투가를 요구하는 사람들을 어느정도 충족시켜주기 위한 땜빵 기획이 투영됩니다. 즉, 프리스트는 이성 캐릭터가 만들어지는 과도기 중에 만들어진 실험용 캐릭터에 불과하기 때문에 완성도도 매우 낮고 이로 인해 개발자의 관심 또한 타 직업에 비해 상대적으로 엄청나게 떨어지게 되는 결과를 낳았습니다.



이렇다보니, 프리스트라는 캐릭터 자체가 -파격적이고 실험적인-과다한 기획을 넣은 욕심의 결과로 마치 키메라같은 모습으로 만들어진 한계로 인해, 프리스트의 전 직업군은 태초부터 제대로 된 모습이 아니였습니다. 크루세이더의 경우 이미지 자체는 거병을 휘두르며 신을 대신하는 징벌자를 자처함과 동시에 파티원을 보호해주는 수호자의 모습도 겸비했어야 합니다. 그러나 크루세이더의 전투방식을 보면 실제로 십자가를 별로 휘두르거나 하지도 않고 평타도 원투펀치를 하고 있다가 마지막에 거병으로 쿵 찍는 형태입니다. 순백의 칼날 같은 스킬을 보면 헛웃음만 나옵니다.기획의 한계상 이렇게 만들어질 수 밖에 없었습니다. 크루세이더에게 알맞은 액션을 위해 만들어 놓은 도트는 일단 물리퇴마사라는 캐릭터에 의해 되살아나며 나중에 등장하게 됩니다만, 하여튼 이렇게 액션 캐릭터에게 가장 중요한 액션이 잘못된 기획력에 의해 거세되어버린 것입니다.


궁여지책으로 유저들은 크루세이더의 버프에 눈을 돌린 결과 그때부터 막강한 버프력이 재조명되어 현재까지 이어지게 됐습니다. 이것은 나중에 크루세이더의 개편에 더욱 큰 악영향을 끼치게 됩니다.




   ㄴ. 배틀 크루세이더를 옭아메는 버프 크루세이더의 그림자. 그리고 스위칭


 대부분의 RPG게임에서는 무기를 제외한, 혹은 모든 장비의 전투중 스위칭이 허용되지 않습니다. 하물며 다른 게임보다 훨씬 전투가 더 바쁜 던전앤 파이터입니다. 스위칭이란 것 자체가 무기와 칭호 이외에는 완전히 막혀야 정상입니다. 전투중에 옷을 갈아입는다는 것은 RPG적으로도 실제로도 말이안되는 것입니다. 그러나 던파에는 이게 됩니다. 이로 인해 발생하는 수많은 밸런스 문제는 말이 필요 없을 정도입니다.


 아시다시피, 크루세이더의 버프성능은 막강합니다. 그러나 그런 버프를 걸고 본인이 공격하는 것도 그만큼 강해진다면 파티플레이를 위한 캐릭터에게 파티가 의미가 없게 되므로, 크루세이더의 공격력은 언제나 의도적으로 항상 약하게 만들어져있습니다. 


 그러나 이런것들이 모두 족쇄가 되어 불합리적이고 재미가 떨어지는 캐릭터에 대한 방치가 너무나 오랜 세월동안 이어져왔습니다. 안타깝게도 배틀 크루세이더들은 조금이라도 강한 딜을 뽑아내고자 일부러 버프 스킬과 버프 장비를 입은 후 모든 버프를 걸고 스위칭을 하여 딜을 하기까지 하는 구차하고 지겨운 방법까지 써가면서 딜을 하고 있습니다.


 배틀 크루세이더에 대한 폭발적인 상향, 획기적인 개선이 필요합니다. 이를 위해서 시스템적으로 반드시 행해져야 하는 것은 던파의 장비 (어깨,상의,하의,벨트,신발,목걸이,팔찌,반지) 스위칭을 불가능하게 만들어야 합니다.


이런 것들을 막는 것이 추후의 타 직업 밸런스 수정시에도 훨씬 도움이 될 것입니다. 또한 이런 것들이 시행된다면 아이템이 무서워 밸런스를 포기해야하는 사태도 막을 수 있는 초석이 될 것입니다. 애초에 몇명이 얼마나 갖고있는지도 모르는 장비들에 맞춰서 내 캐릭터의 강약이 정해지게 된다면 영원히 스킬의 구조 개선을 통한 밸런스 변경은 불가능하게 됩니다. 이번 소드마스터 하향 사태가 그것을 다시 한번 증명합니다.






2) 어떻게 개편할 것인가.


RPG에서 직업은 전투 스타일을 의미하지만, 원론적으로 생각해보면 캐릭터에 대한 역할극이 기본입니다. 


제가 이상적으로 생각하는 직업선택은 어떤 캐릭터가 제일 쎈가 -직업의 강함-가 아닌, 어떤게 내가 더 하고싶고 내 성향에 맞는가 -직업의 컨셉-가 선택 시에 고민하게끔 만들어져 있는게 진정한 RPG의 직업이라고 생각합니다. 실제로 던파 유저들은 게임 시작할때 어떤 직업이 제일 강해요? 라고 물어보는 경우가 많습니다. 현실에 대입해보자면, 전자는 내가 돈을 많이 벌 수 있는 수단이고 후자는 내가 바라는 내 모습 or 내가 원하는 이상형이라고 할 수 있겠죠.


 이런게 나쁘다는 것은 아닙니다. 게이머라면 누구나 기본적으로 내 캐릭터가 강한것을 좋아하게 되어있습니다. 하지만 RPG 캐릭터라면 그것말고도 유저들을 홀릴 수 있는 많은 것들을 갖춰야 한다고 생각하며, 그중 하나가 이 캐릭터가 얼마나 직업 이름대로 멋지게 싸우는가. 이것은 기본중에서도 가장 기본이라고 할 수 있겠습니다. 그것조차도 못 갖춘건, 캐릭터라고 말할 수도 없습니다. 그러니 배크랑 물퇴가 그모양이죠.




그러므로 제가 쓰는 개편안의 배틀 크루세이더는 그저 이 수치를 이렇게 하고 저 수치를 저렇게 해달라가 아닌, 프리스트이자 크루세이더. 즉 레미디오스의 징벌을 대리하는 성전사로서의 이미지를 부각시키는것에 대해 보다 집중하고 있습니다.


 ㄱ. 액션성을 부각시키자.


본질적으로 퇴마사라는 컨셉에서 물리 퇴마사라는 컨셉은 이상합니다. 원래부터 스토리상으로도, 수쥬의 종교와 수쥬의 주술을 받아들여 싸우는 애들입니다. 배틀엑스로 귀신을 잡는다는 소리가 말이나 되나요? 즉, 원래 물리 퇴마사가 가지고 있는 액션성은 크루세이더의 것입니다. 다만 시스템 상으로 크루세이더에게 너무 많은 것을 줄 수가 없기 때문에 상대적으로 식신과 진법, 부적등으로만 싸워야 하기때문에 액션이 약하고 컨셉이 빈약했던 퇴마사에게 액션성을 물려주고 물리와 마법으로 분리시켜 내놓은 것이죠. 퇴마사가 크루세이더와 인파이터보다 늦게 나온 이유도 이러한 이유 때문입니다.


다시 크루세이더의 이야기로 돌아와서 보면, 앞서 말씀 드렸던 이런 문제를 2각 스킬중 하나인, 썬머 해머:유피테르로 퉁칠려고 하고 있습니다.

유피테르는 정말 멋지고 훌륭한 스킬입니다. 거병을 휘두르는 성전사의 이미지에 딱 부합합니다. 그러나 이 스킬을 배울 수 있는 레벨은 80레벨, 달인의 계약을 사용해도 75레벨에나 사용할 수 있습니다.


 즉, 1레벨부터 74레벨까지 이런 불편하고 재미없고 괴로운 레벨링을 참고 견디며 게임을 해야합니다. 게임은 1부터 만렙까지 항상 재미있어야 한다는게 제 지론입니다. 크루세이더에게 액션성을 부여해야합니다. 지금보다 4배는 더 많이요.


그러므로 유피테르를 15레벨부터 바로 이용가능하도록 내려야합니다. 80레벨 액티브에는 유피테르를 더 좋게 이용할 수 있는 스킬로 새로 채워넣던가 아니면 완전히 다른 신 스킬을 추가해야합니다. 일단은 여기서부터 시작하는게 맞을 것 같습니다.


ㄴ. 컨셉은 살리고 SP는 부담없게. 전투스킬을 마음껏 찍을 수 있게 만들자.


제가 바라는 배틀 크루세이더의 모습은 넨마스터나 소울브링어가 할 수 있는 능력을 가지되, 그것을 보다 전투에 치중하도록 만든 모습입니다. 액션성을 해치지 않는 선에서 "파티원 보호, 힐, 버프" 세가지의 능력을 반드시 가져야만 크루세이더입니다. 이중 "보호, 힐, 버프"에 보다 집중하면 버프 크루가 될 것이고, "전투"에 보다 집중하면 배틀 크루가 되는 식입니다. 그러니까 결과적으로 버프크루도 액션성을 가지게 됩니다.


 중요하게 말씀드리고 싶은 점은, 크루세이더에서 배틀과 버프의 트리를 또 다시 나누고 강제 분리하는 방식은 제가 바라는 방식이 아니라는 점입니다. 


이는 이미 물/마퇴나 체술배메/체이서 배메와 마찬가지로 실패한 방식입니다. 체술만 쓰는 배틀메이지는 원론적으로 마법사인데도 불구하고 마법을 쓰지 않습니다. 그렇다면 마법사에서 전직하는 캐릭터인데 그걸로 이미 의미를 상실한 캐릭터가 된다고 생각합니다. 물리퇴마사 또한 말할것도 없이 엉터리입니다. 백호 청룡 주작 현무를 쓰지도 않고, 부적으로 악령을 퇴치하지도 못하는데 이 캐릭터가 퇴마사라는 직함을 달고 있다면 그것은 잘못된 것이라고 생각합니다.


 양쪽이 둘다 고루 섞여 유기적으로 서로에게 시너지를 주고 플레이어의 성향에 따라 어느 한쪽을 더 투자하게 할 수는 있어도 아예 분리시키려고 하면 그것은 본말전도가 되기 때문입니다. 


다시 크루세이더의 이야기로 돌아와, 현재는 디바인 플래쉬를 배우고 영광의 축복을 쓰면 폭발데미지가 일어나게 됩니다. 쉽게말하자면 이런 식으로 스킬을 만들어야 합니다. 


먼저 아래의 스킬들은 아예 삭제해야합니다.


삭제되는 스킬 : 용기의 은총, 영혼의 희생, 크로스 크래쉬, 슬로우 힐, 패스트힐


용기의 은총 :  힘이 올라가는 이유는 옛날 컨버전이 없을때 기본기를 사용할 경우 상대적으로 부족한 스탯을 채워주기 위해 올라가는 것입니다. 크루세이더에게 실질적으로 힘은 필요없는 스탯이며, RPG적인 요소가 남아있는 흔적기관같은것이라고 보시면 되겠습니다. 이로 인해 일어나는 지능의 손실은 다른 스킬에 넣어주면 됩니다만, 저는 아예 크루세이더에게 필요한 스탯은 딱 체력과 정신력 두가지만 남겨놓으면 될 것이라고 생각합니다.


영혼의 희생 : 크루세이더의 정신과 체력을 깎아 힘과 지능, 캐스팅 속도를 올려주고 크루세이더가 죽었을때 아군을 회복시키는 패시브 스킬입니다. 특히 캐스팅속도가 대폭 올라가기 때문에 배크는 울며 겨자먹기로 찍고있는 실정입니다. 삭제하고 다른 스킬에 통폐합 해야합니다.  


크로스 크래쉬 : 컨셉은 좋으나 영 쓸모가 없는 스킬입니다. 적을 공격하고 맞으면 크루세이더 주위 아주 좁은 범위의 아군이 버프에 걸리고 크루에게는 스킬 증뎀이 걸립니다. 이런 컨셉 자체는 훌륭하나 이런 스킬을 찍도록 만들게 아니라 크루의 모든 공격스킬에 이런 식으로 기능을 만들도록 하는 패시브 스킬을 주고 크로스크래쉬는 삭제하는게 훨씬 좋을 것이라 판단됩니다.


슬로우 힐 : 아마 가장 논란이 될 것 같습니다만, 없애버리고 크루세이더의 공격 스킬에 아군이 닿으면 치유될 수 있도록 하는 "전투 치유사" 컨셉으로 변경하는 패시브 스킬로 변경하는게 좋을 것 같습니다.


패스트 힐 : 위와 마찬가지의 이유로 삭제하면 좋을 것 같습니다. 현재의 크루세이더는 홀리생츄어리라는 황당하고 사기적인 스킬때문에 슬로우힐과 패스트힐을 찍는 의미조차도 무색합니다.



새로운 스킬로 이런 스킬을 요구합니다.


레미디오스의 징벌(가칭) : 이 스킬은 스커의 강권이나 레인저의 데스바이리볼버 같은 역할을 합니다. 레미디오스의 징벌을 찍게되는 즉시 이 스킬을 제외한 크루세이더 자신의 공격력 증가 버프인 스트라이킹, 지혜의 축복, 여명의 축복, 영광의 축복으로 인한 효과를 받지 못합니다. 계시 탭(크루세이더 스킬 탭)에 있는 모든 공격스킬의 스증뎀, 크리티컬 증뎀 따위가 올라갑니다. 또한 이 버프는 크루세이더의 스킬 데미지가 지능이 아닌 체력이나 정신력에 의해 올라가도록 변경하고 체력이 더 높으면 체력에만 영향을, 정신력이 더 높으면 정신력에만 영향을 받습니다. 본인 외의 다른 크루세이더가 걸어준 스킹,지축,여축,영축은 적용 됩니다.



-즉 이렇게 만들면 배틀크루는 수많은 버프 스킬을 찍을 이유가 전혀 없게되므로 SP를 보전할 수 있습니다. 또한 전투 시작 전 다양한 버프를 걸어야하는 불합리함도 타파할 수 있습니다. 게다가 버프 크루들이나 배틀 크루들이나 똑같은 스탯을 갖고 투자하면 되므로, 장비를 이중으로 나누고 이중투자해야하는 불합리함도 개선할 수 있습니다.


이 스킬은 신의 은총(전직 패시브)에 영향을 받지 않는 대신, 전투에 집중할 수 있도록 충분한 수치를 부여해줍니다.



전투치유사 : 삭제된 슬로우힐 대신에 새로 만들어진 패시브 스킬입니다. 계시 탭에 있는 전투 스킬로 공격하면 그 범위에 닿은 아군에게 힐이 들어갈 수 있도록 알맞게 스킬이 배분되도록 만듭니다.



기존 스킬은 이렇게 변경하도록 합니다. 


순백의 칼날 : 범위 증가. 유피테르의 평타 범위 끝부분에 맞춰 범위가 증가해야합니다.


빛의 복수 : 영혼의 희생이 삭제되고 그중 캐스팅 속도 증가만 빛의 복수에 통합합니다. 발동 확률과 공격력 증가 등의 개선도 필요합니다.


생명의 원천 : 레미디오스의 징벌이 찍혀진 상태에서는 패시브로 기능이 변경. 즉 자신만 적용을 받습니다. 공격력+이속+히트 리커버리 오라가 더 넓어지게 하여 파티원의 보조 버프 역할도 할 수 있도록 합니다. 즉, 넨마스터의 활성화 숨결과 비슷하게 되고, 효율은 뭐 비슷한 선으로 조정을 해야겠죠. 쿨타임은 나이트의 디멘션 몰트나 남법사의 불사와 비슷한 수준으로 만듭니다.


힐 윈드 : 레미디오스의 징벌이 찍혀진 상태에서는 힐 윈드가 아니라 정의의 심판이 나가도록 변경합니다.


정의의 심판은 패시브화로 변경합니다. 시전 위치와 범위는 현재 정의의 심판이 아닌 힐 윈드 기준으로 합니다.


썬더 해머 유피테르 : 80레벨->15 or 20레벨로 변경, SP나 위력을 알맞게 조정. TP 추가. 즉 유피테르를 뇌명화 하는겁니다.


그리고 나머지 스킬을 그대로 둔다면 보호, 치유, 버프를 유지하면서도 SP는 부족하지도 남아돌지도 않게 됩니다. 또한 버프 크루에 대해서는 아예 건들지도 않게 되므로 버프크루가 어쩌네 저쩌네 하는 간섭과도 자유롭게 됩니다. 






3) 마치며.


솔직히 요즘은 이런 생각을 해봅니다. 


내가해도 네오플보단 잘하겠다.


건방진 생각이라고 생각하시는 분도 많을 수 있겠습니다. 


원래 게임기획자는.. 굉장히 다양한 종류의 게임을 겪고 즐길 수 있어야 합니다. 그래야 새로운 아이디어도 많이 얻을 수 있고, 던파에 그 다른게임의 좋은점을 많이 차용해서 더 발전 시킬수도 있죠. 그리고 이미 우리가 징징대는 수많은 문제점들에 대해 누구보다도 잘 알고 있을겁니다. 그건 그들의 일이니까요.


그러나 자기들 게임의 문제점에 대한 인식을 아무리 갖고 있다 한들.. 고치려고 노력하고 표현하고 그런게 유저 눈에 보이지 않으면.. 우리는 그들을 보고 던알못이라고 욕할 수 밖에 없습니다.


이번 개편안은, 누가봐도 저건 무슨 말도 안되는??? 이런 말이 나올 정도로, 좀 파격적이라 할 수 있는 소재에 대해 다뤄봤습니다.  칭호,무기 제외 스위칭 전면 금지, 배크의 주스탯 변경, 힐 삭제 등등.


근데 배크를 해보면 저 정도는 해줘야 좀 뭐라도 할 수 있을것같아요. 주캐도 아니고 그냥 재미삼아 부캐로 키우는데... 캐릭이 진짜 애자같습니다. 휴. 주캐인 도소마는 속변이 또 20프로나 너프돼서 하루종일 기분이 심란하네요. 


그럼, 배크 유저분들 힘내시고 좋은 의견 있으면 또 기탄없이 내주시길 바랍니다.




덧글

  • WeissBlut 2015/09/24 10:07 # 답글

    개인적으론 던전에서는 무기 포함 스위칭 자체를 막아야 한다고 봅니다만 웨펀처럼 여러 무기를 동시에 쓰는게 컨셉인 캐릭터도 있으니(실제로 그런식으로 쓰이는지는 둘째치고) 무기는 남기더라도 나머지는 스위칭 막는게 정상이죠 사실.
  • 카미유실크 2015/09/25 02:40 #

    무기 스위칭은 많은 RPG 류에서도 사실 채택하고 있는 부분입니다. 실제로 무기만 바꾸는건 상황별로 봐가면서 하겠다는 정도인데, 던파도 딱 그정도까지만 허용했으면 좋았을걸 합니다. 어딜 던전에서 몹들이 죽이려고 눈을 부라리고 있는데 옷을 갈아입는답니까.
  • 2016/01/29 00:52 # 삭제 답글

    저는 현재의 크루세이더가 훨씬 좋아요
  • 카미유실크 2016/01/29 01:43 #

    넹 그러시군여. 다음엔 도배하지 마시고 어떤면이 더 좋은지에 대해 자세히 알려주시면 감사하겠습니다. 소중한 의견 감사합니다.
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