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던파 칼럼 - 신 캐릭터의 개발 방향이 갈팡질팡 하는 이유 └던파/칼럼

<정말로 액션은 부활했을까>

무척 개인적인 의견임을 밝힙니다.

이번 엘븐나이트의 경우, 던페때 밝힌 모토는 액션의 부활입니다.

많은 분들이 얼마나 공감하실지는 모르겠지만 말이죠.

저는 반은 성공, 반은 실패라고 봅니다.(항상 이야기 하지만 저는 나이트와 엘븐나이트에 대해 무척 관대합니다.)

그러면 일단 액션이 괜찮은 캐릭터를 보며 무엇이 다른지 이야기 해보고자 합니다.

옛날 던파 캐릭터는 각각의 스킬 탭이 존재하고 그 해당 스킬의 탭의 스킬들을 점차 강화시키고 전문화시키는데에서 컨셉의 발전이 용이하였습니다.

이런 방식은 같은 캐릭터군이라고 하더라도 확실한 플레이의 차별화를 가져오면서 던파가 가진 특유의 스킬사용에 대한 재미를 주는데에 성공했습니다.

또한 각각 스킬탭의 기본기들은 가장 가볍고 심플한 스킬이면서도 그 전직군을 대변하는 기술로 정착하고 독특한 정체성을 가지며, 밸런스 조절의 기준이 되어왔습니다. 또한 스킬 탭은 각각 전문 직업군 쪽에 나눠져 있지만, 어떠한 직업군이라도 공통적으로 사용하며 특수상황에 대처할 수 있는 공통기가 있다는 것도 특기할만한 점입니다.

예를 들어 보자면 이러합니다.

소울브링어 : 귀참, 카잔
웨펀마스터 : 단공참
버서커 : 붕산격, 고어크로스
아수라 : 파동검 지열, 열파참
전직군 가리지 않고 선호되는 기본스킬 : 가드, 쓰러스트, 공중 연속 베기, 열파참, 에쉔포크, 파동검 지열 등


넨마스터 : 넨탄
스트라이커 : 로킥
스트리트 파이터 : 헬터스켈터
그래플러 : 수플렉스
전직군 가리지 않고 선호되는 기본스킬 : 수플렉스, 공중 밟기, 호신연격, 질풍각 등


레인저 : 라이징샷, 윈드밀
메카닉 : 랜드러너
런처 : 개틀링, 화염 방사기
스핏 파이어 : 은탄
전직군 가리지 않고 선호되는 기본스킬 : 라이징샷, 윈드밀, 바베큐, 랜드러너, 개틀링 등

엘레멘탈 마스터 : 랜턴파이어, 프로스트 헤드, 플로레 비비기, 플루토
배틀메이지 : 천격, 용아
소환사 : 기갑 호도르
마도학자 : 매직 미사일, 도발인형 슈르르, 고대의 도서관
전직군 가리지 않고 선호되는 기본스킬 : 매직미사일, 쇼타임, 위상변화, 오라실드, 디스인챈트, 기갑 호도르 등.

크루세이더 : 스트라이킹, 지혜의 축복, 슬로우 힐
인파이터 : 럭키스트레이트
퇴마사 : 공참타, 낙봉추
어벤저 : 없음(분노의 움켜쥠)
전직군 가리지 않고 선호되는 기본스킬 : 스매셔, 공참타, 럭키스트레이트, 스트라이킹, 지혜의 축복, 큐어 등

로그 : 샤이닝컷
사령술사 : 다크 소울, 커스 스피어
섀도우 댄서 : 이레이저, 섀도우컷
쿠노이치 : 염화참, 날다람쥐
전직군 가리지 않고 선호되는 기본스킬 : 섀도우컷, 이레이저, 그런거 없다, 결장 할때는 모든 기본기가 전부 선호됨


이 정도가 이성 캐릭터를 제외하면 디폴트 캐릭터 6인방이라고 할 수 있을 것입니다.
아직 2전직이 나오지 않은 도적을 제외하면 간판기들이 다들 각자 어느 정도 제몫을 해주고 있는 편이며, 각자의 전직을 대표하는 기본스킬을 베이스로 곁가지로 더욱 심도있고 전문화된 직업용 스킬이 생겨나가고 있음을 알 수 있습니다.

이것이 우리가 적응하고 익숙해지고 재밌다고 느끼는 던파라는 게임의 근간이며, 클리셰라고 할 수 있는데 유저의 편의성과 직관성을 이유로 스킬의 분류 방식을 전혀 알수 없게 패치가 된 현재, 우리는 남성 마법사, 여귀검사, 나이트의 스킬 분류가 어떻게 되어있는지 전혀 알 수 없으며 도적 이후 등장한 신캐릭터 중 외전캐릭터를 제외한 캐릭터인 남격투가4종, 어벤저, 남마법사 2종, 여귀검사 4종, 나이트 1종등의 스킬 구성을 살펴보면 기존 캐릭터가 가지고 있던 어떠한 뿌리나 던파에서 반복해왔던 클리셰가 점점 옅어지는 경향을 확인할 수 있습니다.


(여거너는 남거너와 그나마 비슷한 편이므로 제외하였습니다. 이것은 다시 말해 여거너가 가진 구조적인 문제점은 남거너가 가진 문제점도 되므로)

<타 직업군에 비해 확연히 기본기가 부실함을 알 수 있는 남성 마법사의 스킬트리>


이 원인은 스킬 탭 방식을 없애고 스킬 트리 형식으로 바꾸면서, 플레이어는 모르더라도 내부적으로는 반드시 존재해야할 스킬 탭을 분류하여 스킬을 제작하는 방식이 점차 내부에서도 사라지고 있다는 증거도 됩니다.



그렇기 때문에 남법사와 여귀검사는 기본기 부족에 시달렸으며, 나이트는 이러한 지적을 받고 기본기를 대폭 늘렸음에도 불구하고 스킬 선택에 좀처럼 갈피가 잡히지 않는 것입니다.

중요한것은 얼마나 기본기가 많느냐가 아닙니다.
얼마나 스킬이 차별화 되어있고, 각각의 쓰임새를 플레이어가 정하기 쉽게 되어있느냐 입니다.
그렇기 때문에 각 전직군을 대표하는 기본기가 중요한 것입니다.
그것은 성능이 엄청나게 뛰어나다거나 하는 거창한 것들이 아닙니다.

기본기 1~15레벨 중 스킬 하나
중급 스킬 20~30중 스킬 하나
무큐기 35~45중 스킬 하나

이렇게 세 영역중에서 하나씩은 반드시 그 전직군이 간판으로 밀고 나갈만한 대표할 수 있는 얼굴마담 스킬이 존재해야합니다.
그리고 실제로 그런것이 있는 캐릭터들이 잘나갑니다.
그것이 보기에 멋있고, 그것이 재밌습니다.

때문에 이러한 구심점을 잡고 추후 신캐릭터를 개발해야합니다.

예를들어 엘븐나이트가 액션의 부활을 모토로 삼았다면 각 전직별 액션 캐릭터로 대표되는 캐릭터인 웨펀마스터, 스트라이커, 레인저 등에서 최대한 노하우를 뽑았어야 합니다. 굳이 전혀 새로운 방식이 아니여도 되는 거죠.
왜 인기가 있는가
각각 액션의 공격력, 스피드, 역경직, 연계성, 이펙트가 어떠한가.
이러한 것들에서 피드백을 얻으면서 만들어야 합니다.

신 캐릭터들의 스킬에서는 도저히 이러한 고려가 느껴지지 않습니다.
그냥 컨셉 잡고 군대식 작업으로 무식하게 밀어 붙인것 같습니다.
캐릭터의 뼈대나 얼개란 것이 이런 식으로 만들어져서는 안됩니다. 자신들이 한 작업중 좋다고 평가받는 것을 제발 돌아봤으면 좋겠습니다.
던파는 기본적으로 RPG게임입니다. 역할극이 되어야 하는 것이 캐릭터의 사명이자 철칙입니다.

버서커나 마법퇴마사를 예로 들어보겠습니다. 버서커는 폭주를 하고 온몸이 새빨개지며 적들을 닥치는대로 두들겨 패는 돌격형 전사입니다. 버서커라는 이름에 맞게 사람들이 광전사라는 이름에서 떠오르는 이미지를 충실히 살려 싸우고 있죠.(성능이야 둘째치고요.)

마법퇴마사 역시 마찬가지. 이상한 부적을 써서 적을 봉쇄하고 식신을 써서 적을 퇴치하고 막고. 사람들이 생각하는 뭔가 동양적인 주술을 이용해 적과 싸우는 사람. 이런 이미지에 전투방식이 충분히 부합하고 있습니다.

이것이 바로 던파가 자랑스러워해도 좋을 RPG의 기본요소를 잘 살린 액션입니다. 이렇듯 해당 캐릭터에게 컨셉과 이미지는 중요합니다. 이것이 지켜지지 못한 캐릭터는 실패한 캐릭터입니다.

대표적인 실패한 캐릭터로는 어벤저가 있습니다.

어벤저가 실패한 이유는 프리스트라는 직업군의 특수성에서 찾을 수 있습니다.


먼저 프리스트가 등장하기 전의 4직업군을 보면 각각의 전직은 서로 개성을 나누어 갖고있지만 어쨌든 귀검사는 귀검사, 격투가는 격투가 이런 식으로 분류가 가능한 전투방식을 갖고 있었습니다. 서로에 대한 고유영역은 있지만 큰 궤에서는 벗어나지 않았죠.


그러나 프리스트는 그렇지가 않습니다.


성직자/종교인이라는 컨셉을 기초로 만들어진 프리스트의 4전직군을 보세요.


크루세이더는 던전 앤 드래곤의 클레릭을 기초로 한 전직군입니다. 그런데 황당하게도 크루세이더는 십자가로 전투를 합니다.
평타모션은 십자가를 별로 쓰지도 않습니다. 실제 전투 스킬도 십자가를 전혀 사용하지 않습니다. 이유는 인파이터의 모션을 공유하기 때문입니다. 처음부터 귀검사와 무기를 공유했다면 이런 전투방식은 생기지도 않았을 것입니다.


인파이터는 복서를 기초로 한 전직군입니다. 맨손격투를 한다는 점에서 수도승(몽크)의 컨셉을 따와 최종적으로는 복서의 형태가 되었습니다. 황당하게도 토템과 배틀액스를 주무기로 삼으며, 무기는 전혀 사용하지 않고 바닥에 윌드라이버로 던져버린 후 자신의 주먹으로 싸웁니다.


퇴마사는 가장 복합적인데, 사무라이 스피리츠의 왕푸, 가후인 가이라, 전국 블레이드 등에서 주로 모티브를 따와 뒤섞어버린 캐릭터입니다. 다만, 가장 적극적으로 거병을 이용해 싸우는 캐릭터로 사실상 던파의 모션은 퇴마사와 인파이터 때문에 이렇게 만들어져 있다고 봐도 무방합니다.


그렇다면 4년만에 추가된 어벤저가 왜 낫을 들고도 낫을 이용해 싸우지 못하는지 설명이 됩니다.


결과물은 어떨까요. 실제로 프리스트 직업군 중 성직자답거나 ,승려답게 전투하는 직업군은 크루세이더와 마법 퇴마사 뿐이며 나머지 직업군은 성직자랑은 별 관계도 없이 느껴집니다.


왜 이런 일이 일어나게 되었을까요. 저는 이렇게 생각합니다. 던전앤 파이터는 기획단계에서는 원래 각 직업군 별로 남캐 여캐가 모두 존재했습니다만, 캐릭터 제작방식의 이유와 작업량, 게임 런칭 후 성공여부를 이유로 최종적으로는 3개의 직업군인 남귀검사, 여격투가, 남거너로 스타트가 정해졌습니다.


원래는 19금으로 스타트했던 던파였습니다만, 던파가 예상외의 인기를 끌면서 틴버전으로도 출시되었고, 새로운 수요층은 여귀검 남격투가 여거너 (그리고 소수의 남법사)를 폭발적으로 원하게 되었습니다. 게임이 안정적으로 수익을 내게 되자 이러한 목소리에 화답할 수 있게 된 던파는 뒤늦게 설정으로만 존재했던 이성직업을 제작하기 시작했습니다.
만, 그 전에는 던파가 이성 직업을 낼 의향은 딱히 없었음을 알 수 있는 대표적인 결과물이 바로 프리스트입니다.
기본적으로 노전직 프리스트의 평타는 여격투가와 비슷한 점이 많습니다. 1,2,3,4타와 공참타가 하는 역할이 여격투가의 그것과 정확히 대응이 됩니다. 즉 프리스트는 남격투가를 원하는 사람들이 그나마 남격투가 같은 느낌으로 할만하게 만들어지게 된거죠.


그렇기 때문에 프리스트에 어거지로 인파이터같은 전직군이 들어갔고, 인파이터의 모션과 퇴마사의 모션이 기초가 된 프리스트는 그에 어울리는 스킬과 전투동작을 짜내기가 어려웠을 것이라 예상됩니다.


결국 실제로 프리스트의 액션에 어울리는 무기는 토템과 배틀액스 뿐이며, 십자가, 염주, 낫은 왜 이걸가지고 무기를 쓰는지 이해조차 되지 않는 괴상한 느낌의 캐릭터가 되어버렸습니다. 차라리 던전 앤 드래곤(캡콤)의 클레릭처럼 귀검사와 무기를 공유하면서 배틀엑스 따윌 추가했으면 이러한 불상사는 일어나지도 않았을 것입니다.
<난 누군가 또 여긴 어딘가>

컨셉의 지나친 몰두가 오히려 컨셉을 파괴시켜버린 것이죠. 서로 부조화스러운 것들을 프리스트라는 한 캐릭터 안에 집어넣다보니 이러한 비극이 발생한 것입니다.

어벤저의 실패 원인은 프리스트의 근본 자체가 잘못되었기 때문이라는 이야기를 꺼내면서 다소 길어졌지만 이렇듯 캐릭터의 얼개는 처음의 짜임새가 가장 중요하며, 최대한 기본 직업군의 형태에서 벗어나지 않는 전직 형태가 되어야 하는 것을 기초로, 각 전직군에 어울리는 스킬이 기본 스킬의 컨셉을 베이스로 하여 살려나가는 것이 중요하다고 봅니다.


먼고 먼 길을 돌아 다시 엘븐나이트의 이야기입니다.

엘븐나이트가 가지고 있는 캐릭터성은 크게 세가지로 볼 수 있습니다.

첫번째는 콤보를 주축으로 한 액션캐릭터입니다.

이 부분을 처음부터 마케팅 요소로 잡았을 정도로 엘븐나이트의 캐릭터성을 대표하는 부분입니다. 다만 이전에도 지적한 적이 있듯이 엘븐나이트의 플레이는 다소 매니악하며 이 부분이 인기저하의 요소로 꼽힙니다. 

또한 쾌속으로 콤보를 이어나가야할 캐릭터인데도 불구하고 이번 패치로 실드 러시 역경직을 대폭늘려버림으로서 답답해지고 손맛이 둔탁해져버리는 부작용은 황당하기만 합니다. 역경직 늘리는거랑 실드러시 판정 널널하게 만드는건 별개로 밸런스를 조절해야 맞지 않을까요? 


두번째는 가디언라이딩입니다.

모든 나이트는 각자 전직에 맞는 가디언이 있고, 이 가디언의 힘을 빌려 싸운다는 설정으로, 엘븐나이트의 경우는 이것이 가디언 라이딩, 천마섬광, 디멘션 몰트등에 배분되어있습니다.

다만 가디언라이딩이 너무 좋으면 엘븐나이트 특유의 플레이가 메리트가 없어지게 됩니다. 때문에 가디언라이딩을 아주 개차반으로 만들어놨는데요. 

그래도 신캐릭터는 무조건 접근성이 좋게 만들어야죠. 손이 노강이면 하다못해 가디언 라이딩이라도 이용해서 던전 플레이를 쾌적하게 할 수 있어야 하는데..


네오플의 선택은 크로니클이였습니다.

가디언라이딩따위를 강화시키려고 크로니클을 모을리가 없잖아요. 그정도로 엘븐나이트를 플레이했다면 이미 체인러쉬가 손에 익어 콤보 스킬들의 조합으로 가디언 라이딩을 아득하게 뛰어넘는 사냥 효율을 보여주고 있을텐데. 어떻게 아직도 던파측은 수틀리면 크로니클로 손본다는 안이한 생각을 할 수 있습니까. 이러한 사고방식에서 벗어나 보다 과감하게 스킬밸런싱을 해야합니다. 미적지근한 캐릭터는 절대로 인기를 끌 수 없습니다.


세번째는 탱킹캐릭터입니다.
정말 엄청난 몸빵을 자랑합니다. 여태까지의 판금캐릭터와도 비교를 불허할 정도입니다. 그렇지만 그 자체만으로 파티원에게 대체 어떠한 시너지를 줄 수 있을까요? 철벽방어 등의 스킬 활용도는 단연 떨어집니다. 

버프등의 파티원 보조 스킬은 극히 제한적이고 별 의미가 없습니다. 게다가 이런건 기본적으로 제공되어야지 TP로 줄 것이 아닙니다. TP를 제공해줄 거면 방패방어 TP를 만들어 방패 방어를 하면 파티원이 방패방어를 하는 엘븐나이트 주변에 있으면 같이 피격피해를 입지 않는 기능을 주거나 철벽방어가 단순히 뒤로 이동할 수 있는게 아니라 철벽 방어의 방어 수치를 올릴 수 있는 TP를 제공해줘야 합니다. 쉽게 말하자면 움직이는 넨가드를 줘야 합니다. 그래야 사람들이 찾습니다. 

 액션게임에서 탱킹캐릭터가 가질 수 있는 위치에 대해 제작진은 좀더 고민해봐야 합니다. 정말 많은 것을 바꿔야 합니다. 그럴 수 없다면 정말 핵심적인 것들을 짚어서 바꿔야 합니다. 



결론적으로, 엘븐나이트에게 주어진 세가지의 캐릭터 성은 썩 나쁜 조합이라고 보진 않습니다. 과도하다고도 생각하지 않습니다.
그러나 자신들이 만든 컨셉이 좋은건지 나쁜건지, 어떻게 활용해야하는지 잘 모르는것 같습니다. 안다면 저따위로 만들지는 않겠죠.
밸런스 조절은 나중에 해도 됩니다. 어차피 그딴거 언제 신경썼다고요. 

중요한 것은 점차적으로 성능을 낮추더라도 사람들이 이 캐릭 하향당하더라도 꽤 미래가 있구나 하고 생각하게 만들어야 한다는 점이죠.

대충 정리해보면
신캐릭터의 컨셉이 갈팡질팡 하지 않으려면-
1. 내부적으로 스킬의 전직분류가 명확하게 구분되어서 개발되어야 한다.
2. 직업군의 전직분류가 직업군의 원류에 최대한 위배되지 않고 이질적이지 않아야 한다.
3. 1~15, 20~30, 35~45 스킬중 각각 하나씩 간판 기술을 상정하고 개발해야한다.
4. 캐릭터의 컨셉을 잡을때 너무 많은 모티브를 넣어선 안된다.
5. 컨셉을 잡았다면 밸런싱이 크게 무너지지 않는 선에서 과감하게 밀어붙여야 한다.

정도로 꼽을 수 있겠습니다.



덧글

  • WeissBlut 2014/02/09 12:58 # 답글

    진짜 가면갈수록 신직업이 방향성을 못 잡고 표류하는 것 같긴 합니다. 전 엘븐 작정하기 그냥 포기했습니다. 안그래도 할게임 많은데 제가 왜 이런거 하면서 고통받아야 하나 싶더라구요. 빨리 도소마나 살려줬으면 좋겠네요 개새끼들.
  • Germoid 2014/02/10 05:24 # 답글

    어찌저찌 가드 체인 어퍼 체인 스타크 체인질 하며 재미있게 플레이하긴 했지만 이 캐릭 액션이 참 근본없구나... 싶더라니 이 인간들이 스킬탭을 빼버리더니 뇌 속에서 스킬 계열이라는 개념도 지워버렸군요. 생각해보면 요즘 스킬트리 창에서 그나마 계열이라는 것을 상징하는 선행스킬 화살표가 주력기인 신록의검, 엘비쉬뻥(이름을 까먹...), 분쇄, 펀지에서 보이지 않게 된 것이 이런 이유에서 온 것이었군여
    잘 읽었습니다. 네오플 닝겐들이 초심을 잡아 나이트의 나머지 캐릭이라도 제대로 내주고, 덧붙여 밀리고 밀린 돚거 2종과 남법2종 얼른 내줬으면 좋겠네요.
    근데 그 이전에 남거너 2차각성이나...
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